Вернуться назад

Диктатура будущего. Учится играючи (версия для печати)



Фрагмент из доклада: " Можно говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования. Игровая среда постепенно становится реальным конкурентом традиционным учебным курсам. В Агентстве стратегических инициатив подготовили исследование, которое было представлено на форуме «Глобальное будущее образования», организуемом в Калифорнии в партнерстве с Global Technology Symposium при поддержке Сколковского института науки и технологий, Томского государственного университета и РВК."


Будущее образования: глобальная повестка

Ученики будут получать баллы за успехи в компьютерных сражениях, перевоспитанием преступников займутся виртуальные тренажеры, игры станут основой обучения... По крайней мере так утверждается в докладе подготовленном российскими экспертами с использованием методики Rapid Foresight. В нем нет хороших и плохих персонажей. Благодаря этому концепция жизни как борьбы добра со злом (классическая модель от Аристотеля до Голливуда) уступает место картине мира, в которой конфликты связаны с разнообразием и могут быть разрешены конструктивно. Кроме того, авторы принципиально отказались от «адаптации к детству»: персонажи сериала говорят взрослым языком и решают взрослые проблемы.


Игра будет взрослеть вместе с ребенком
Игры — естественный процесс для детей, и значительная их часть несет в том числе образовательную нагрузку. Более тоге ребенок подолгу взаимодействует, оказывается для него инструментом обучения, будь то игрушка, мебель, одежда или еда. Отсюда и представление о том, что все предметы детского обихода должны создаваться как образовательные продукты.
Другой важный процесс, который происходит сейчас в детской индустрии, связан со стремительной «медиазацией» продукта, когда 90% его стоимости создается за счет Длинных историй с большим количеством персонажей (как, например, My Little Pony или Winx).  При этом используется множество медианосителей — мультфильмы, комиксы, игры. Будущее детской отрасли в создании интерактивных развивающих (игровых) продуктов длительного пользования, «взрослеющих» вместе с ребенком и позволяющих решать всё новые задачи. Часть этих программ будет встроена в развлекательные продукты типа мультсериалов, другая — в виртуальные миры, третья — в объекты дополненной реальности или вполне материальные объекты типа мебели, одежды, обуви.

Идеальным элементом «длинной игры» могут стать антропоморфные и зооморфные обучающие роботы, будут следить за безопасностью ребенка в играх, сопровождать его в путешествиях по городу, предлагать социализирующие или интеллектуальные программы — и менять манеру общения и образовательные задачи по мере взросления ребенка.
Игры являются эффективным инструментом для формирования нравственно-этических установок. Уже сейчас католическая церковь активно использует онлайн-игры и офлайн-кве-сты для популяризации идей христианства, а антиглобалисты с помощью онлайн-игр продвигают экологические антипотребительские ценности. Вполне вероятно, что борьба за контроль над смыслами и ценностными паттернами, встраиваемыми в эти игры, будет усиливаться. Современные игры могут безопасно знакомить детей с миром взрослых. Тренажеры, к примеру, учат соблюдать правила дорожного движения, выбирать надежные маршруты до дома, выходить из рискованных социальных ситуаций и избегать преступников. Игры позволяют даже младших школьников вовлекать в такую сложную деятельность, как наука и инженерное творчество.


Учитель как сказочный персонаж
Игра так или иначе всегда присутствовала в обучении. Но в последние годы произошел взрывной рост интереса к играм, заставивший говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования. Развивающая игровая среда постепенно становится реальным конкурентом традиционным учебным курсам. Продвинутые школь уже сейчас активно используют в работе подобные компоненты. Но пока игровая педагогика скорее роскошь или эксперимент.
Игра становится процессом, организующим группы (часто разновозрастные) вокруг разных типов заданий, а образование происходит исподволь, в ходе их выполнения.
Для младших школьников это может быть новый вид деятельности, для старших — часть обучения наравне с «серьезными» задачами. При этом учитель сопровождает игры (в том числе в качестве персонажа), контролирует соблюдение правил, а также отвечает за тонкие настройки, позволяющий решать конкретные образовательные задачи.
Подобные «длинные» игры, скорее всего, станут частью учебного процесса уже в ближайший5-7 лет. А в чуть более отдаленной перспективе (скажем через 10-20 лет) школа вообще может превратиться в набор всевозможных развивающих программ внутри игровых вселенных: здесь Хогвартс из «Гарри Поттера», там лесная школа Балу из «Маугли» или Муми-школа — да мало ли?
Одной из форм обучения станут квесты-испытания, которые по заданию учителя будут проходить ученики. А поскольку все участники процесса, включая педагогов, персонажи какой-либо игры, итогом квеста может оказаться в том числе победа над учителем.

Игра на отметку
Видеоигры вытесняют неинтерактивные развлечения. Уже в 2011 году в США их было продано на большую сумму, чем кино на DVD и других носителях. У большей части населения промышленно развитых стран существует психологическая готовность к «жизни в игре». Поколение, которому сейчас 35-45 лет, росло на первых видеоиграх 1980-х; для нынешних студентов (16-25 лет) видеоигры уже были частью учебы и развлечений (среди еще конкурирующих с ними школьных проектов, походов, посиделок с друзьями и кинотеатров); а новое поколение (от 2 до 8) вообще не мыслит жизни без планшетов, игровых приставок и сетевых игр. Исследование «Разработка цифровых игр для пожилых пользователей» показало, что примерно каждый пятый британец в возрасте от 51 до 65 лет регулярно играет в компьютерные игры, и две трети из них играют хотя бы раз в неделю. Однако видеоигры — это гораздо больше чем развлечения. Они позволяют развивать социальные навыки, формировать стратегическое мышление и пр. Один из вопросов, который уже сейчас возникает у специалистов по подбору персонала: если игры становятся легитимной, массовой и несущей образовательную функцию деятельностью, а игроки проводят сотни часов, совершенствуя навыки, которые востребованы в профессиональной деятельности (тратя на это серьезные временные и финансовые ресурсы), почему они не отражаются в резюме?
Думается, в ближайшее время этот культурный стереотип будет преодолен и игровой уровень в профессиональной игре будет иметь при найме не меньшее значение, чем средний балл в университете.
В течение 3-5 лет игры, скорее всего, начнут активно использоваться в учебных проектах, а определенные достижения в этой сфере начнут засчитываться при подведении итогов обучения.
«Высшие планки можно взять лишь неустанным и, к сожалению, рутинным трудом - Павел Карпов, директор московской школы № 261. Перспективы игр захватывают настолько, что даже моя давняя убежденность в насильственной природе образования, банально зафиксированной в пословице про труд и рыбку, начинает отступать на второй план. Но я делаю усилие над собой, отхожу от монитора к полкам с молчащими книгами и снова понимаю, что интерактивность, соразвитие медийных систем — это средства, приводящие лишь на первую ступень: позволяющие запоминать и, возможно, применять в самых простых ситуациях наборы знаний, умений и навыков. Синтетичность мысли, способность производить новое знание—это те высшие планки, которые человек может взять лишь неустанным и, к сожалению, рутинным трудом, осуществимым и в песочнице, и уж точно в классе с меловой доской и хорошим учите-лем-предметником.»
«Жизнь есть труд и игра - Борис Бим-Бад, профессор, доктор педагогических наук, академик Российской академии образования. Игра — великая учительница человечества. При условии, что она свободна от материальных ставок. Благодаря тому, что игра самоцельна, то есть не нацелена на конечный продукт [результат), она создает среду, относительно безопасную для экспериментов, проб, рисков: не корову проигрываем. Отметок не ставят. В угол —тоже. Не уличают в дебильности. Но тренируют в стратегическом и тактическом мышлении, в искусстве мыслить вероятностно, в ловкости и т.д. Игра —она не всерьез, она понарошку. Труд нацелен на продукт (результат). Труд оценивается по количеству и (или) качеству полученного продукта. Труд — всерьез. Игра, становясь трудом, утрачивает свои волшебные качества. Жизнь не игра. Жизнь есть труд и игра. В образовании игра и труд взаимно незаменимы. Диктатура будущего в образовании —это делание, learning by doing, то есть серьезный труд по наблюдению за предметами и опытами с ними, по изготовлению инструментов и средств измерения. Рядом будет много самодельной игры.»


Симуляторы для профессионалов
Игровая механика давно является инструментом профессиональной подготовки. В качестве примера можно привести образовательные военные игры: известно, что шахматы (в том числе их китайский аналог сянци) служили для подготовки высших офицеров. Симуляторы уже много лет используются для отработки профессиональных навыков в транспорте (пилоты, водители поездов), промышленности и энергетике (операторы электростанций или опасных промышленных объектов), а также в медицине и управленческой работе. Сейчас в эту модель обучения вносятся два важных дополнения. Во-первых, в тренажеры встраивают виртуальные миры высокой степени реалистичности для отработки специфических навыков.
Вторым важным трендом является интеграция образовательных решений с дополненной реальностью. В этом случае, например, инструктаж по технике безопасности превращается в игру, в которой работник набирает очки за правильное поведение и теряет — за опасное. Таким же образом выстроено удаленное обучение хирургов.
Кстати говоря, виртуальные миры могут служить не только целям подготовки уже нанятых сотрудников. Развитие новых отраслей промышленности потребует в ближайшие годы масштабного переобучения. И игровые миры могут помочь в этом, адаптируя «лишних людей» к новым задачам. Кроме того, само пребывание в виртуальных вселенных позволяет частично решить проблему «лишних людей» — образование становится в этом случае «пространством передержки».
В течение 3-5 лет игры начнут активно использоваться в учебных проектах, а достижения в этой сфере станут засчитываться при подведении итогов обучения. Игровые движки оказываются пригодны не только для образовательных целей, но и для мотивации к выполнению сложных, нестандартных или, напротив, рутинных задач в рамках основной работы.
За словом «работа» закрепился образ деятельности, требующей воли, сосредоточенности и опирающейся на внешнюю мотивацию — получение средств к существованию и достижение профессионального, а иногда даже общественного признания.
Игровая деятельность, напротив, обладает признаками творчества, предполагает радость, отдых, спонтанность и использует естественную мотивацию. Игра обычно не ассоциируется с общественной или личной пользой, ответственностью и процессом социализации. Рабочая деятельность постепенно и по разным причинам обретает черты игровой
В некоторые монотонные виды деятельности элементы игры вводятся для того, чтобы обеспечить поддержание нужного уровня внимания. Конкурсы и соревнования постепенно становятся неотъемлемой частью рабочего процесса, а мотивация к участию в них всё чаще строится на нематериальных стимулах.
Здесь также просматривается несколько трендов. Во-первых, игры становятся формой краудсорсинга, позволяющей организовать массовую генерацию новых идей.
В этом случае организаторы предлагают своего рода сделку: они получают ценные решения в обмен на удовольствие.
В будущем, весьма вероятно, рабочие задачи будут формулироваться метафорически — как задания к игре для одного или нескольких пользователей. И результатом станут решения типа «играя в космическую стратегию, делаю вычисления для заказчика» или «сражаясь с зомби, провожу маркетинговые исследования». Подобные игровые среды позволят формализовать компетенции, необходимые для перевода реальных проблем в игровые механики: вычислительные задачи, творческие решения, сбор данных о пользователях и др. Вполне вероятно, что в недалеком будущем игровую среду шутеров начнут использовать для реальных военных операций. Например, для управления беспилотными аппаратами, в том числе консенсусного, когда реальный полет дрона определяется выбором не одного, а множества игроков. Аналогом решений подобного рода может послужить технология, описанная в романе «Игра Эндера», где главный герой, гениальный ребенок-полководец, ведя симуляционные бои с компьютером, на самом деле управляет сражением реального земного флота. Такие возможности существуют и для гражданского применения (например, выполнения операторских или диспетчерских задач), и, скорее всего, они будут воплощены задолго до конца нынешнего десятилетия.

В 2008 году Вашингтонский университет запустил онлайн-головоломку о сворачивании белка Foldit. Задача игрока состоит в том, чтобы наилучшим образом свернуть структуру выбранных белков. В 2011 году игроки за примерно две недели расшифровали структуру кристалла вируса M-PMV, вызывающего СПИД у обезьян. К тому моменту ведущие ученые планеты занимались этой проблемой уже 15 лет!


Виртуальная тюрьма
Словарь: «ВИРТУМ» - от виртуальная тюрьма, это набор средств, помогающих преступнику исправиться и преодолеть социальную дезадаптацию с помощью виртуальных тренажеров.
Появятся особые виртуальные миры — «виртурмы», предназначенные для многократного проживания ситуаций совершения преступления с точки зрения пострадавшего, членов его семьи, блюстителя закона и сторонних граждан.
Одна из самых больших проблем развитых стран — практика наказаний за правонарушения. Так, в тюрьмах США содержится около двух миллионов человек, и в основном это мужчины трудоспособного возраста. Значительная часть этих людей становятся рецидивистами, потому что, освободившись (в первый раз), получают так называемую социальную стигму и ориентируются на свои тюремные контакты, В России, которая занимает второе место по количеству заключенных, доля повторно попавших за решетку еще выше.
Обучение, особенно его новые формы, способно радикально изменить пенитенциарную систему. Помимо освоения учебных курсов образовательно-исправительные учреждения могут предоставить заключенным возможность участвовать в программах, ориентированных на трансформацию характеристик личного профиля, которые привели к девиантному поведению,
С развитием технологической базы симуляторов (скорее всего, уже к 2020 году) появятся особые виртуальные миры — «виртурмы», предназначенные для многократного проживания ситуаций совершения преступления с точки зрения пострадавшего, членов его семьи, блюстителя закона и сторонних т. Высокая реалистичность и глубокое погружение дают возможность правонарушителю максимально осознать содеянное и его последствия (в чем-то это похоже на индийскую модель кармического наказания, когда совершение преступления ведет к перерождению в человека, который станет жертвой аналогичного преступления).
«Виртурмы» станут новым «пространством передержки»: преступники временно изолируются от общества и при этом прорабатывают свое дисфункциональное поведение, осваивая социально приемлемые способы действия, Кроме того, ничто не мешает встроить в игровую механику «виртурмы» обучение дополнительным полезным навыкам. Кстати, китайские заключенные уже сейчас выполняют рутинные игровые действия по требованию и в интересах администрации тюрем (например, зарабатывая «добычей золота» в виртуальном мире World of Warcraft). И конечно, в этом смысле «виртуальный ГУЛАГ» иногда может быть не сильно лучше ГУЛАГ а реального. Однако если система является прозрачной и создана в интересах заключенных, она может стать альтернативой нынешним формам наказания. Применение «виртурмы» может выходить за рамки коррекции дезадаптивного поведения. По сути, речь идет о том, чтобы преодолеть некое неэффективное поведение (или даже образ жизни) за счет его осознания, комплексного проживания и изживания его причин. Использование игры для этой цели известно как минимум с середины XX века. Взять, к примеру, психодраму — практику, когда участник терапевтической группы повторно проживает травмирующее его событие, причем не только за себя, но и с позиций других участников истории. «Виртурма» наверняка окажется полезна для психотерапевтических целей, ведь она способствует проработке травматических переживаний и снятию дисфункционального поведения у большого числа условно нормальных людей.


ИТОГ: тотальность игры

Геймификация образования, по сути, является свершившимся фактом. На наших глазах через привлечение творческого ресурса игровых сообществ происходит постепенная геймификация даже таких серьезных сфер, как исследования и разработки. В течение ближайших двадцати лет игра вполне может вернуть себе общественный статус, который она имела в Древнем мире и Средневековье, пронизывая политическую, военную, экономическую и культурную жизнь. Наступает эпоха тотальной игры.
Игра — один из фундаментальных видов деятельности живых существ. Индустриальное общество поместило игру в своеобразный загон — к развлечениям и спорту, — отделив от фундаментальных занятий: науки, экономики и законотворчества. И происходящее сейчас освобождение от рутинного труда с выходом в область творчества позволяет нам вспомнить, что «вся жизнь игра» — это не только метафора, но и исходное, свойственное человеческой природе положение дел.   
«Подозреваю, что, если игра станет обязательной частью школы, то она перестанет быть такой привлекательной. И дети будут тайно писать сочинения авторучкой в бумажных тетрадках»

ПЛЮСЫ
О Игра мотивирует к активному участию
О Позволяет обеспечить массовость качественного образования: хороших учителей на всех не хватает, а виртуальная игра тиражируется бесконечно
О Возможность индивидуальной настройки
О Прозрачность процедуры обучения и оценки е Реалистичное проигрывание ситуации
МИНУСЫ
О Потеря связи с физическим миром
О Люди с детства привыкают, что ошибку можно исправлять сколько угодно
О Нет личностного контакта между учениками, учениками и педагогами
О Неравенство в доступе к технологиям означает неравенство в уровне образования
О Родители утрачивают свой авторитет как менее адаптированные к новым формам

МНЕНИЕ
Григорий Тарасевич, главный редактор «Кота Шрёдингера», преподаватель географии и обществознания: «Этот фрагмент доклада о будущем образования вызвал у меня то ли когнитивный диссонанс, то ли ролевой конфликт. Как журналисту мне текст очень понравился, В нем есть здоровое утопическое начало, есть попытка подвергнуть ревизии один из самых консервативных общественных институтов. Собственно, я и настоял на том, чтобы этот фрагмент появился на страницах нашего журнала. Но я-учитель и я-родитель никак не могут согласиться с я-журналистом. По своему опыту знаю, что игровые формы на уроке —это палочка-выручалочка. Самый буйный, самый немотивированный класс можно успокоить, предложив развернутую игру: от банального суда над литературным героем или высадки на необитаемый остров до чего-нибудь хитрого и навороченного. Не исключаю, что лет через десять можно будет всем классом отправляться в виртуальные путешествия. Игра вовлекает, с ней трудно спорить.Только вот игра — это нечто заведомо ненастоящее, нереальное, А именно нехватка настоящего и реального —одна из главных проблем современной школы. С первого по одиннадцатый класс люди погружены в мир условных задач и проблем. «Поезд выехал из точки А в точку Б...» —старательно выводит ученик, а сам думает, хватит ли в семье денег на летний отдых. Детям и подросткам не хватает связи с реальностью, возможности влиять на нее. Герои литературные, задачки —с известным ответом, примеры вымышленные. Тысячи часов упорного труда — и ни одного грамма продукта, который мог быть хоть кому-то полезен, Сплошная игра.»
Публикация из журнала «КОТ ШРЕДИНГЕРА» № 4
 


Copyright 2002-2013 architektor.ru
Информационное агентство СА "Архитектор"
Свидетельство о регистрации ИА №ФС1-02297 от 30.01.2007
Федеральной службы по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия.